#version 140

uniform sampler2D diffuse;


in vec2 texCoord;
in vec4 color;

void main()
{
  gl_FragColor = color * texture2D(diffuse, texCoord);
  if (gl_FragColor.a < 0.5)
    {
      discard;
    }
	float d = (gl_FragColor.r + gl_FragColor.g + gl_FragColor.b) / 3.0;
	gl_FragColor.rgb = gl_FragColor.rgb + 0.5 * (vec3(d,d,d) - gl_FragColor.rgb);

}
